Marketing

En que consiste la gramificación

Gramificación
La ludificación es el concepto de utilizar las operaciones, los procesos y la competencia del entorno de juego y convertir esas características en un sistema que fomenta la participación, el compromiso y la lealtad del consumidor. Mediante el uso de las técnicas que emplean los ingenieros de software para captar la atención de los jugadores de juegos, las empresas pueden ver el valor añadido a sus esfuerzos de marketing a través de nuevos métodos de interacción.

La ludificación manipula las emociones humanas de comunidad, logros y recompensa que se encuentran comúnmente en varios sitios web y plataformas de juegos y las pone de cabeza para beneficiar a las empresas. No se trata de crear un nuevo juego para un restaurante de comida rápida, necesariamente, tanto como tomar una plataforma existente - un sitio web o una aplicación de teléfono inteligente existente - y convertirlo en una experiencia divertida que motive a los clientes en términos de interacción, lealtad y ventas.

El concepto de gamificación es tomar algo centrado en el negocio y hacerlo divertido, impulsando un mejor compromiso con sus clientes y creando una comunidad donde se vean impulsados a participar, conocer mejor su marca y ser un cliente a largo plazo.

Todos queremos ser parte de una comunidad, lograr el éxito, obtener elogios y comentarios por nuestros esfuerzos y ganar recompensas en el camino. Es por eso que jugamos juegos para empezar, ¿verdad? Somos capaces de lograr los objetivos del juego, recoger fichas en el camino, cobrar esas fichas para obtener premios más grandes y obtener una ventaja sobre nuestros compañeros jugadores del juego. La ludificación toma esos conceptos y los aplica a un entorno empresarial. Utiliza la psicología y la tecnología juntas para lograr objetivos comerciales como aumentar una base de consumidores, aumentar la conciencia y ganar más ventas.

Hay muchos ejemplos de ludificación bien realizada en el ámbito empresarial, y muchos más ejemplos por venir. De hecho, la ludificación se está volviendo tan popular que se espera que supere los 11 000 millones de dólares en 2020. Aquí hay un vistazo a algunas empresas que lideran la carga de ludificación.

Los beneficios de la ludificación para su marketing

En el panorama moderno del marketing hay métodos probados y verdaderos, estrategias de flash in the pan, intentos equivocados y procesos construidos sobre palabras de moda. La verdad es que el Marketing siempre está evolucionando con el mundo que habita.

Con las esferas siempre cambiantes de la tecnología, la cultura, los negocios, etc., afectando a la forma en que se recibe el marketing, los vendedores deben estar dispuestos a entrar en un nuevo territorio para aumentar su ROI.

Lo que una vez fue considerado como un sabor del mes, Gamification Marketing se ha mantenido firme desde que el término entró en la esfera del marketing en 2010. Con la mayoría de las agencias luchando por aprovechar el potencial de Gamification en sus primeros días, la provisión de plataformas de software, al igual que Gamify, junto con los equipos dedicados asociados, Gamification ya no se considera un enigma para los vendedores.

Para aquellos que todavía están en la cerca o completamente en la oscuridad sobre los beneficios de mejorar su próxima campaña con la ludificación, a continuación se muestra una lista de algunas de las cualidades más fuertes que la ludificación puede proporcionar.

Diversión

Empecemos esta lista con lo obvio. Los juegos traen diversión y disfrute a los usuarios, simple y llanamente. Ya sea para pasar el tiempo o como una forma de escapismo, los juegos son una forma de entretenimiento que habla del tejido mismo de la humanidad. Nosotros, como criaturas sociales, estamos profundamente impulsados a la aventura, el logro y el triunfo. Todo lo cual se puede llegar dentro de la seguridad y accesibilidad de un juego. En resumen, los juegos permiten que la gente se divierta, y la diversión es comercializable.

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Compromiso

Uno de los factores más fuertes dentro de un minijuego de marca es su capacidad de tener un compromiso mensurable. La plataforma de software de Gamify permite que el backend capture datos relacionados con cuántos jugadores únicos están interactuando con la campaña, quién está entregando su información, quién está compartiendo en las redes sociales y quién está canjeando sus recompensas ganadas.

A diferencia del marketing tradicional, los juegos no pueden aparecer inesperadamente en los feeds de usuario para llamar la atención de los usuarios; en cambio, a los usuarios se les proporciona tanto una opción como un incentivo para jugar el juego, lo que significa que cualquier interacción a partir de ese momento proviene proactivamente del usuario: tienen el control y eligen interactuar con la empresa.

Con los usuarios interactuando con los juegos e interactuando inadvertidamente con las empresas, hay una oportunidad para que las empresas muestren sus mensajes y marca de diversas maneras a lo largo del tiempo que el usuario participa en el juego. Los juegos invocan un nivel de compromiso que no puede ser alcanzado por personas como el video. De hecho, los estudios han demostrado que aunque la televisión regular todavía tiene una gran audiencia, desafortunadamente para las partes interesadas en el mercado de televisión de 72 mil millones de dólares, la gente está mirando habitualmente sus teléfonos durante la emisión de anuncios.

En una era en la que la gente mira a una pantalla para entretenerse en momentos de tiempo de inactividad, la mayoría de los usuarios no ven los juegos que están jugando como marketing en absoluto. Los juegos pueden ofrecerles esa rápida explosión de actividad estimulante al tiempo que crean conciencia del producto / transmiten nueva información de plomo a las empresas.

Asequible

La mayoría de los vendedores confirman que el presupuesto requerido para el marketing tradicional puede ser astronómico, dependiendo del alcance de las marcas. Los recursos necesarios tanto de los departamentos internos como de las contrataciones independientes para obtener los resultados esperados pueden convertirse en un proceso abrumador y costoso. Mientras que la galardonada plataforma de software de Gamify tiene sistemas incorporados que permiten a las empresas realizar un seguimiento de su tráfico de consumidores e información de clientes potenciales.

Una de las razones más comunes de los duros comienzos de Gamification es la idea errónea de los vendedores de que crear un juego comercializable es un proceso costoso y lento. Esto puede haber sido cierto cuando la tecnología de teléfonos inteligentes se hizo popular por primera vez, ahora sin embargo, esto no podría estar más lejos de la verdad.

El software de Gamify ayuda a crear una ventanilla única para todos los elementos requeridos de una campaña de marketing exitosa, ahorrando a los vendedores la molestia, el tiempo y el dinero que de otra manera entrarían en una campaña de marketing.

Multiplataforma

En estos días, la mayoría de la gente posee múltiples dispositivos que tienen acceso a Internet, redes sociales y aplicaciones. Dondequiera que se puedan encontrar estos elementos, se pueden implementar juegos. Ya se trate de teléfonos móviles, tabletas, computadoras portátiles o de escritorio, los juegos se pueden formatear y convertir para adaptarse a cada plataforma, haciendo que el alcance de una campaña de gamificación sea ilimitado.

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Recopilación de datos alineados con el RGPD

El marketing en estos días se estructura en torno a la adquisición de más clientes potenciales y la actualización de la información de la base de datos. La buena noticia a la luz de la nueva estructura del RGPD, es que nuestros juegos pueden ayudarle a recopilar la información que está buscando de una manera amigable con el RGPD.

Cualquier entrada de información posterior al juego de un usuario sobre tablas de clasificación y canje de recompensas se hace bien dentro de las directrices de la nueva estructura del RGPD.

Con el marketing a través de juegos que se ejecutan exclusivamente a través de servidores en línea, la plataforma tiene la capacidad de acumular información sobre el usuario. La medida en que se recopila el campo de información depende completamente de la empresa y sus objetivos.

Cuando el juego recopila todos los análisis de los jugadores, la empresa puede utilizar esta información para otras estrategias de marketing y fines comerciales.

Amplio alcance del mercado

Los juegos son multigeneracionales y atraen a jóvenes y mayores por igual. Si una empresa está buscando una manera de atraer a consumidores de todas las edades, los juegos son actualmente la corriente más accesible para llegar a una red tan amplia de datos demográficos. Según Forbes, en 2017 los juegos móviles representaron el 42% de los ingresos globales de juegos, es decir, más de 50 000 millones de dólares en ingresos.

Para darle una comprensión de por qué los juegos móviles son tan lucrativos, el 80% de los usuarios de teléfonos inteligentes juegan juegos en su teléfono, casi el 50% de los cuales juegan juegos diariamente, poniendo aproximadamente 1-2 horas de juego cada día. La demografía de los jugadores móviles masculinos y femeninos está dividida casi por igual en un 48% de jugadores femeninos a un 52% de jugadores masculinos, con un jugador promedio de 36 años.

Estas cifras muestran que el mercado es vasto y variado y cuando se combinan esas cifras con la integración de dispositivos inteligentes en la vida diaria, se hace bastante evidente que cualquier mercado objetivo al que se provoque una empresa está al alcance de la ludificación.

Asociación positiva

La psicología detrás del marketing gamificado es relativamente simple; cuando los clientes juegan un juego y ganan una recompensa por sus logros, crea una emoción positiva que se puede vincular directamente a la marca en cuestión.

Las cualidades de "Diversión" y "Participación" asociadas con los juegos pueden ayudar a crear una perspectiva positiva hacia la marca asociada con el juego. Dar a los usuarios una salida para sentir logros y ganar recompensas, por lo tanto, reflexionando bien en todas y cada una de las partes relacionadas.

Incluso los consumidores que se sienten en control cuando juegan un buen augurio para las marcas. Tener la opción de participar en una actividad en lugar de un video, lo que puede dejar a los consumidores sintiéndose algo en contra de su voluntad, puede ayudar mucho en que los usuarios tengan una asociación positiva hacia una marca.

Conciencia de marca

La mayoría de los usuarios no asocian los juegos con el marketing de marca, lo que permite a la mayoría de los usuarios ser inconscientemente receptivos a la marca estratégicamente colocada. Un ejemplo perfecto de esto se puede encontrar en el estudio de caso de Wheat Thing, en el que los usuarios tienen 9 segundos de juego, recogiendo fichas que caen, antes de que se les muestre una página de productos Wheat Thins. Esto sucede cada vez que juegan el juego. Idealmente, los jugadores tratarán de mejor su puntuación más alta, mientras que Wheat Thins tiene como objetivo familiarizarlos con los productos de la compañía.

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Este proceso de marketing puede influir en el comportamiento del comprador; la próxima vez que un consumidor se encuentre comprando un producto asociado con la marca en la campaña de marketing, es más probable que compre la marca comercializada debido al retiro de la marca.

Educacional

Al igual que el conocimiento de la marca, los juegos desarman a los usuarios de su aversión al marketing para informarles de nuevos productos y servicios de una empresa. El juego repetitivo en una campaña con imágenes de marca permite a los usuarios comprender inconscientemente de lo que la marca asociada está tratando de informarles, ya sea un nuevo producto o servicio.

AdBlocker Evitar

El uso cada vez mayor del software AdBlocker ha creado miles de millones de dólares en ingresos perdidos para los anuncios tradicionales de banners y video en todos los dispositivos. La ludificación no es víctima de esta estadística en absoluto, ya que un juego HTML no cae dentro del formato de anuncio detectable de la publicidad tradicional.

Esto significa que los juegos tienen una mayor probabilidad que los anuncios de banner y video de incluso ser reconocidos como existentes en primer lugar.

Basado en la comunidad

La belleza del software de Gamify que se estructura en torno a HTML5 es que se puede compartir fácilmente a través de varios canales de redes sociales con enlaces simples y botones de reproducción incrustados. Los canales de redes sociales son los mejores entornos para cultivar un zumbido competitivo y social en torno a su campaña y marca, ya que tienen la capacidad de interactuar directamente con su audiencia, le permiten responder a cualquier pregunta o publicación dirigida a la marca, promover desafíos y recompensas del juego, junto con permitir a los consumidores elogiar a los participantes exitosos en la tabla de clasificación y, finalmente, le permiten coronar a un ganador al final de la campaña.

Todos estos factores se atribuyen a la construcción de una comunidad de competencia y juego, donde los jugadores etiquetarán a sus amigos y, en última instancia, traerán más tráfico al juego y a las páginas de su marca.

Los consumidores de hoy quieren hacer negocios con marcas que conocen y en las que confían. Cuando un consumidor es capaz de interactuar con una empresa y otros usuarios a través de un juego, esto se registra con el impulso social dentro de la mayoría de los consumidores y, a su vez, crea una perspectiva comunitaria positiva hacia la marca.

Los elementos de diseño centrados en el ser humano en las campañas de gamificación, como proporcionar la opción de compartir en las redes sociales, crean un espacio para la mejor forma de publicidad; un cliente feliz que comparte su experiencia con otros.

Si su juego es interesante, divertido y atractivo, entonces se puede esperar que ayude a generar clientes repetidos y acciones sociales orgánicas.

 

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